충격과 공포였던 언차티드2 리뷰를 하기에 앞서, 이 게임을 먼저 논해야겠다. 언차2 1회차 엔딩을 보고 너티독 이 개깽끼들아ㅠㅠㅠㅠ 를 외치며 괴로워하다가, 함께 구매했던 헤비레인을 돌려봤다. 현재까지 플레이타임은 3시간 정도.

스포일러 읽어보기




저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 2

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply 얀디신 2010/03/18 12:33

    역시.. ps3를 사면.. 소프트는 삥뜯어서 플레이해도 될 듯 한데.. -_-;; 지를까 말까 ㅠ.ㅠ





표지부터 시작되는 간지. 간지 빼면 시체다.


중후반의 지루함을 견뎌내고 사람을 놀라게 만든 충격적 엔딩을 떡밥으로 투척한 1편 이후 2년이 지났다. 물론 나는 07년도에 플레이한 게 아니라 작년에 했지만-_- 아무튼 2편을 기다리게 만들 정도의 떡밥임은 분명했다.

2년. 짧다면 짧고, 길다면 길다고 할 수 있는 시간을 보내고 등장한 Assassin's Creed 2는 정확히 1편의 에필로그에서부터 시작한다. 1편의, 경우에 따라서는 조금 뜬금없게 느껴지는 액자식 구성을 대폭 보완하여 몰입감을 높인 플레이와, 둘 사이의 경계가 모호해지는 스토리/연출을 통해 전작의 엔딩을 봤던 사람은 별다른 어려움 없이 본 스토리에 뛰어들 수 있다.

전작이 모션과 애니메이션의 측면에서 핵폭탄 급 충격이었다면, 이 후속작은 보완된 움직임과 발전한 배경 텍스쳐, 부드럽게 동작하는 엔진 등으로 "노멀한" 레벨에서 발전했다. 이 정도에서 그쳤다면 전작의 영광을 등에 업은 그저 그런 속편이 되었겠지만, 게임성의 측면에서 볼 때 가히 변신이라 불러도 될 법 하다. 전작에서 단점으로 지적된 부분이 비약적으로 발전했고, 이러한 변화가 압도적으로 몰입할 수 있게 만든다.


한 단계의 미션을 위해 굉장히 형식적으로 서브 미션을 수행해야 했던 전작과 달리, 하나의 시퀀스(미션)을 자잘한 이벤트 형식의 미션으로 세분화하여 호흡을 빠르게 바꿨고, 미션과 서브 미션 사이의 연관성을 대폭 높인 점도 높이 살만하다.
그 외에 경제 관념을 통해 장원(?)의 발전에 투자하게 만드는 부분이나, 장비의 구매 등을 통한 "콜렉션" 개념의 추가, 다양하게 추가된 시스템 등이 대부분 위화감 없이 잘 녹아들어 있어서 게임에 몰입하는 것을 도와주고, 볼륨을 늘리는데 중요한 역할을 하고 있다.

또 전작에 비해 대-_-폭 늘어난 주인공 에지오 아디토레의 간지 폭풍(...)이 참으로 AC 시리즈 답달까. (웃음)


-

칭찬 좀 했으니 가볍게 공격. (더보기 : 네타 있음)



샌드박스的인 측면은 여전히 미완이다. (메인 스토리와 무관한 서브 미션들은 전작이나 이번이나 비슷하게 잉여하다) 오히려 올해 초까지 이어지던 오픈월드-샌드박스 형을 표방하지만, 오히려 메인 스토리를 따라가는 예전 느낌에 가까운 점도 있다. (모자란 부분을 과감하게 쳐낸 결과 같기도 하고.. AC 시리즈가 갖고 있는 어떤 "메인 스토리 성"과 "부족한 세계관"에서 오는 아쉬움인 것 같기도 하고)



전작이 지루하다고 때려치웠던 이들도 이번에는 끝까지 할 수 있을 것이리라.

평점 : 3.8 / 5.0
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 7

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://thophe.tistory.com BlogIcon A셀 2009/12/28 16:38

    사람은 누구나 세계를 자신의 이해 범주 안에서 설명하고 싶어하는 욕구를 갖지. 과학 같은 장기적으로 학습해야만 가능한 설명체계 말고 좀더 직관적이고 언어로 수월하게 표현되는 그런 체계 말이지. 몇 가지 단순한 법칙이나 가치로 이해되는 체계 안에 있을 때가 수많은 무지의 대상들 속에 던져질때보단 삶이 평온한게 사실이잖아? '이게 다 xxx 때문이다.' 라든지 '이게 다 장군님 은총' 같은. 'ㅅ'a

    과학이 발달하면서 세계를 인식하는 범위는 전보다 훨씬 넓어졌는데, 기존 종교나 신화가 세계의 인식에 관한 납득이 가는 설명 체게를 제공해주지 못하게 되어서, 그 대안으로 제시되는 것이 외계인이나 前인류가 아닐까 해. 아직은 창작 수단으로서의 이야기 단계에 보통 머물러 있지만, 이런 이야기가 발전해서 신화가 되고 종교를 이룬다는 걸 생각해보면 언젠가 라엘리안 무브먼트나 사이언톨로지 같은 그런 분위기의 종교가 세계종교가 될 날도 있겠지.




    P.S. 근데 약자로 AC라고 쓰니 어째 난 에이스 컴뱃부터 생각나네. :)

    그러고보니 아머드 코어도 AC 구나.





    .....어드번트 칠드런도... (도망)

  2. addr | edit/del | reply Favicon of http://rangdoong.com BlogIcon iyooha 2009/12/29 19:49

    내놔...

  3. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2010/01/01 09:29

    오... 평소에 안하는 타입의 게임이었군...
    다시 새로운 게임에 도전해볼 타이밍인가.. -0-

    나에게는 게임기를 줘라..((( ㅌㅌ)

  4. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2010/01/01 09:30

    나가면서 생각해보니...
    이 말하려고 온게 아닌데...

    새해복많이 많이받고 행복하삼...
    그리고 나보다 일찍퇴근안하는 한해가 되삼... ((( ㅌㅌ)





오랜만의 포스팅은 이제와서 논하기는 늦은 감이 많이(^^;) 있는 게임, 포탈이다. 

자취방에 놀러 오신 어머니께서, "너 학교 가면 혼자 놀게 뭐 재밌는 건 좀 주고 가렴. 만화책은 이제 지겹구나." 라고 하시길래 포탈을 쥐어드렸다. (여담이지만 그 동안 어머니가 독파하신 만화책 리스트는 「신의 물방울」, 「요츠바랑!」, 「데스노트」, 「xxx홀릭」 등, 일반적인 50대가 결코 읽지 않을 책들이다... 그러고보니 「폴라리스 랩소디」랑 「눈물을 마시는 새」도 읽으셨다) 강의 듣고 집에 오니 중반 쯤에서 막히셨길래, 좀 도와드리다가 저녁 준비하시는 틈에 내가 다시 잡고; 또 끝을 보고 말았다.


우선 게임을 논하기 전에, 밸브의 소스 엔진에 대해서 가볍게. 

최근에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진(기어즈 오브 워 시리즈나, 한국 온라인 게임에선 테라 등에 사용된)이 세계 시장의 대세라고 외쳐도 무방할 정도로 뛰어난 성능과 시장 지배력을 갖고 있지만, 카운터 스트라이크나 하프 라이프의 시대에 소스 엔진은 시대를 주름 잡던 엔진이다. 

밸브는, <카운터 스트라이크>에서는 FPS, <하프라이프 2>와 <L4D> 등에서는 물리 환경을 적극적으로 활용하는 FPS 방식의 게임을 보여주었다. 그런데 엔진의 원조인 밸브는 이 게임으로 물리 환경을 사용하는 퍼즐 게임을 만들었다. ...이 무슨 깨는 짓인가.

최근 국내에서 이 소스 엔진을 사용한 MORPG 게임이 개발 중이다. 아는 사람은 알고, 모르는 사람도 알게 된 <마X노X 영X전> (...) 근데 엔진의 성능과 무관하게, 안정성 자체는 좀 떨어진다는 기분이 드는데 이걸로 온라인 게임 만들어서 스테이블할지는 두고봐야겠다. (근데 밸브도 소스 엔진 하나 잘 만들어서 참 잘 써먹는다. 엔진 자체의 성능이 발군인 것도 있지만...)




포탈은 알만한 사람들은 물론이고, 모를만한 사람들조차 다 아는 밸브에서 만든 액션 퍼즐 게임이다. (액션과 퍼즐이 과연 융합될 수 있을까? 하고 의문을 갖는 당신, 이 게임을 해보면 그런 생각은 사라질 것이다) 

단일 게임으로는 조금 모자란 볼륨과, 하프라이프와 연동된 배경 세계관으로 오렌지박스에 끼워팔기(...)로 판매되었기에 우습게 보기 쉽지만, 이 포탈은 게임 디벨로퍼스 컨퍼런스에서 2007년 최고의 게임으로 선정된 게임이다. (최근 스팀에서의 평점은 90. 2005 GDC Award 수상작인 <하프라이프 2>의 96점에는 미치지 못하지만, 이건 아마 "작은 볼륨"과 "낮은 인지도"에서 비롯된 점수라고 생각한다.)




게임의 룰은 지극히 간단하다.

■ 물리 법칙을 따른다.
■ 파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다.

...끝. 요약하면 사실 둘 밖에 없다. 그나마 물리법칙을 따른다─는 건 뭐 특별히 논할 가치가 없는, <일반적인> 룰이다. 결과적으로 포탈이 갖는 특이한 룰은 오직 하나다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>

바위는 가위를 이긴다. 보는 바위를 이긴다. 가위는 보를 이긴다. 전세계의 즐거운 게임 가위바위보 이상으로 간단한 룰이지만, 밸브의 기획력이 레벨을 디자인하자 무려 액션 퍼즐 게임으로 탈바꿈한다.

퍼즐을 푸는 방식은 생각보다 간단하다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>는 룰과, <물리 법칙을 따른다>는 룰을 기반으로 퍼즐을 풀면 된다. 무슨 말이냐고? 해보면 안다. 두 종류의 포탈을 오고가는 "가장 기초적인" 룰 외에, <포탈 사이의 이동>과 <물리 법칙>이 어떻게 양립하는가를 고민하면서 플레이한다면, 게임 자체의 난이도는 높지 않다.

어떤 의도로 해당 스테이지를 기획했는가? 기획자의 의도를 파악하는 것은 간단하다. 게임이 제시하는 두 가지 기초적인 룰과, 맵의 구조를 통해 분석할 수 있다. 정말, 어렵지 않다. 하지만 그럼에도, 포탈이 제공하는 퍼즐은 '쉽지 않다'. (어렵지 않다는 것과 쉽다는 것은 동의어가 아니다)

지적 유희를 즐길 여지가 무한하다는 뜻이다.

스포일러가 있어 가립니다.



총 플레이 타임 약 너댓 시간. 포탈 최대의 아쉬움은 이 볼륨일 것이다.

퍼즐 게임이라도 배경 시나리오와 세계관이 어떤 재미를 선사하는가를 즐겨보는 것도 좋을 것이다. 다시 엔딩을 보면서도 감동을 금할 수 없었다. 하프라이프 2도 그렇고 포탈도 그렇고, 밸브의 게임은 매번 똑같다. "아놔 님들 짱드세여."


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 0

댓글을 달아 주세요


 리뷰글은 아니고..


다들 지르세요! 반액 떨이! $14.99


스팀(steam)에서 반액 떨이한다는 얘길 엘리야스 형한테 듣고 낚여서 함께 지른(...) L4D. 무섭다 무섭다 얘기만 들었는데, 솔직히 '무서워봐야 얼마나 무섭겠냐' 라고 생각하고 지른 만용.
공포감을 조성하는 분위기나 연출이라기보다는, 오히려 스피디하고 급박한 액션에 가까운 호흡을 갖고 있는 게임인데…… 진짜 무섭다. (...) 특히 밸브式 컨트롤이겠지, 같은 가벼운 마음으로 캠페인의 ㅋ자도 구경 안하고 온라인 들어가서 한 판 뛰었는데.. 어려운 건 둘째치고 어두컴컴한 동네에서 바닥에 자빠진 채로 뜯어먹(...)히는 순간의 공포가 압권. (젠장, 플래쉬라도 끌 걸!) 




대충 이런 상황을, FPS-1인칭 시점-, 게다가 어두운 상태에서 본다고 상상해보라.


아, 님들 나랑 싸울래염. ㅠㅠ 이 호흡에 이 호러가 왠 말이오. (...)




무서운 것은 무서운 것이고, 게임성도 좋은 것 같다. (아직 두 시간 밖에 안 해봐서 잘은 모르겠지만..;) TIG 리뷰글과 건너 들은 기획 내용을 조합해보니 밸브님들 여전히 킹왕짱이셈..이란 말이 나온다. 


일단 나를 포함해서 두 명은 퍼덕거리고 있고.. 
누구 또 지를 사람 없나요? 우리 함께 죽어보죠. (...) 


PS : 제로는 지를 것을 믿어 의심치 않는다. /-_-)/
   : 근접무기의 활용이 추가된 L4D2의 발매도 두근두근.


근데 내가 이러고 놀 때가 아닌데.
저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 10

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://rukxer.net BlogIcon Rukxer 2009/10/01 08:24

    헐 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
    뜯어먹히는 것이군요.........허덜덜;;

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/10/01 22:27

      사실 다굴인 거 같은데.. 당하는 입장에선 거의 뜯어 먹히는 기분 ㅠ

  2. addr | edit/del | reply sorisai 2009/10/01 13:17

    헐~ㄷㄷㄷ
    바이오하자드도 무서워서 땔친 소간의 소유자라..(( --);
    스샷만봐도 전 상종하지 말아야 할 게임이군염 (( --);

  3. addr | edit/del | reply Favicon of http://chaoticspace.cafe24.com BlogIcon 제로 2009/10/01 15:33

    시끄럽타!

  4. addr | edit/del | reply Favicon of http://rangdoong.com BlogIcon iyooha 2009/10/05 01:20

    나는 예상밖으로 전혀 무섭지 않았다? ㄱ-;;
    L4D는 걍 액션 슈팅처럼 느껴지더라구. 오히려 신나던걸...

    희한하지 -_-)>

  5. addr | edit/del | reply 2009/10/06 21:40

    비밀댓글입니다



 

 

 Assassain's Creed2 TGS trailer




절대로 잊을 수 없는, 그런 순간들이 있다.

첫 키스.
첫 결투.

그러나 무엇보다 잊을 수 없는 순간은,
그가 인생의 목적을 처음 찾아냈을 때이다.

(한글 자막 버전 : TIG)

전작만큼 충격적이라고 할 수는 없겠지만, 어쌔신 크리드가 더욱 강화되어 돌아왔다. Ubi에서 이번에는 배경 이야기로 귀족가 자제의 복수를 꺼내든 모양이다. (어딘지 모르게 마스크 오브 조로나 배트맨 류의 연출과 유사해보이는 점이 특히 마음에 든다) 복수라는 키워드와, 이를 드러내는 연출 방식은 새롭다고 하기는 무리가 있다. 그럼에도 언제나 잘 먹히고 간지가 나는(...) 방식이다.

2009년 동경 게임쇼(TGS)에서 공개한 이번 트레일러는 게임 플레이 자체보다도 Why done it, 혹은 Why became it에 초점을 두었다. 게임의 배경 스토리, 어째서 이 모든 일은 시작되고 흘러가는가-에 대해 중점을 맞춘 전달이다. 개인적으로 취향에 꼭 맞는 관계로 감동의 전율이 흐른다. (...)

트레일러와는 별개로, 게임 플레이 영상 중에 행글라이딩이나 전작에서 볼 수 없었던 새로운 무기와 이로 인해 추가된 새로운 액션들이 정말 기대된다. 서브 미션이 전작에서 대폭 늘어난 15종 이상이라는 얘기도 있는데..

전작에 비해 그래픽 퀄리티 자체가 한 단계 이상 더 올라간 듯 싶은데.. 이 괴물들 같으니.


덤) 엑박 버젼(북미) 11월 중순 출시인데… 한글화가 되려나. (된다는 얘기가 있긴 한데!)
   근데 막상 나오면 한글화 되기 전에 북미판이라도 하려고 할 듯…….




개인적으로 많이 기대되는(笑) 도약 암살. 다양한 의미로 기대된다. :>



추가되는 시스템들. (작성 중)

● 경제 개념
 - 돈을 이용한 매수
 - 아이템(장비)의 구매
 - 독약 등을 이용한 대리 암살

● 서브 미션
 - 던전 개념의 미로 찾기



저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 0

댓글을 달아 주세요



 쏴라. 달려라. 숨어라.
 그렇지 않으면,

 

에픽 게임즈의 기어즈 오브 워.
가운데서 포스를 풍기는 아저씨가 주인공 마커스 피닉스.



후속작 기어즈 오브 워2가 나온지가 언제인데 이런 구시대적 글을 올리냐고 힐난해도 이제서야 플레이했으니 별 수 없다. 처음 기어즈를 잡았던 건 작년 여름 랑둥장에 놀러갔을 때였던 것 같은데. 당시에도 짧은 시간 동안 패드를 교대해가며(...) 즐겁게 했던 기억이 있다. (꽤 오래 했다고 느꼈는데 이번에 잡아보니 Act1도 못 깼던 두 사람. OTL)

이 정도의 고퀄리티를 낼 수 있는 엔진을 자체 개발해서 쓰고, 팔아먹고 있다니. 규모는 여전히 작지만 에픽 게임즈가 굉장한 회사라고 느끼게 된다. (98년, 언리얼 처음 나왔을 때는 FPS건 TPS건 이쪽 장르에 영 흥미가 없었지만..)

배경은 먼 미래. 지구를 벗어나 새로운 행성-세라-에 자리 잡은 인류와 그들을 위협하는 로커스트의 이야기다. 하지만 기어즈 최고의 단점은 바로 여기에 있다. 멋진 연출, 간지나는 그래픽, 은폐와 엄폐를 비롯한 인상적인 전투 시스템..은 있지만 어설픈 스토리텔링은 아쉬운 점이 남는다. 연재기간 중 절단신공을 너무 남발한 소설의 출판본을 보는 기분이랄까. 배경이 되는 행성이 세라라는 사실조차 오프닝에서 딱 한 번 나온다. -_-



인상 팍 쓰고 톱질하는 근육 떡대 마커스.
하지만 그가 왜 시작부터 감옥에 갇혀있었는지,
14년 전의 이머젼스 데이가 대체 무엇인지..
본편 플레이만으로는 전혀 알 수 없다.



하지만 그런 단점에도 불구하고, (사실 저 단점은 수많은 장점을 방패 삼아 게임 플레이 중에는 별로 부각되지도 않는다) XBOX360 대표 타이틀로 지금까지도 거론되면서 동시에 2007 GDC Award를 수상한 이 게임은 한 마디로 끝내준다.

잠시도 긴장의 끈을 놓을 수 없는 전개의 연속과 흥미진진한 전투를 지금 플레이해도 전혀 뒤떨어지지 않는 그래픽으로 포장했다. 덤으로 A버튼 하나에 수많은 동작을 부여하고도 전혀 어색하지 않은 조작감은 칭찬할만하다. 스토리적 연출 이외에 게임 내 움직임 하나하나를 수준급으로 연출했다는 점은 더욱.

그 중에서도 특히나 TPS의 강점을 확실히 살린 로디런 시스템은 강력 추천. 헐떡거리는 숨소리 음성과, 패닝샷的인 효과를 십분 활용한 화면 효과, 덤으로 올려다보는 시점을 통한 긴박한 화면 구성 등이 어우러져 최고의 긴장감을 선사한다.

덤으로 음성 효과는 단순히 연출 만이 아니라 굉장히 다양한 의미를 갖는다. 주의목표 보기(Y버튼) 기능과 함께, 기어즈에는 음성을 통한 정보 전달이 굉장히 많다. 로커스트를 쓰러뜨렸을 때의 감탄사부터 시작해서 (이 감탄사는 내가 적을 맞춰 쓰러뜨렸는지 아닌지를 쉽게 판단할 수 있게 해준다) 새로운 적의 등장을 동료가 외침으로 주의시켜준다거나 ("레치다─!") 쉽게 접할 수 없는 거대 로커스트를 어떻게 상대하는 것이 좋을지 안내해주는 등.

덤으로 엔진의 성능을 십분 활용하여 그려낸 사실감과 잔혹성은, 폭력성과 선정성이라는 기준을 뛰어넘어 그것조차도 연출로 보일 정도다. 랜서에 썰리는 모션을 비롯하여 수류탄, 샷건 등에 로커스트가 박살나는 연출 등은 일반적인 기준이라면 징그럽거나 잔인해야겠으나.. 별로 그렇게 느껴지지 않았다.



개인적으로 최고의 공포였던 버서커.


몇 차례 등장하지도 않고 공략법만 알면 별 것 없는 몬스터를 정말 효과적이면서도 무시무시하게 그려낼 수 있다는 점도 그럴싸했다. 그 정점은 버서커. 눈도 안 보이고 소리에만 반응하고 할 줄 아는 건 일직선 돌격밖에 없는 녀석인데 .. 버서커 앞에만 서면 덜덜 떨면서 플레이할 정도였으니. 티가렉스(몬스터헌터) 이후 오랜만에 느껴본 본격적인 공포.
하지만 그런 의미에서 다른 보스맙(콥서와 라암 장군)은 9% 쯤 부족한 느낌이 들어서 아쉬웠다. 버서커만도 못한 놈들 같으니. (여담이지만, 버서커는 로커스트 암컷이라고 한다. 笑)



게임을 플레이하다보면 이 마크에 친숙해진 자신을 발견한다...


발매 후 몇 년이 지났음에도, 여전히 수준급을 유지하는 그 뛰어남에 사뭇 놀란다.
올초에 2가 나왔다는데.. 얼렁 해봐야할텐데. =_=



저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 9

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨 2009/08/05 22:57

    글을 읽으니 몇달전에 했던 기어즈2가 생각나네요. 전 기어즈1은 정말 재미없게 했지만 2는 정말 재미있게 했습니다. 꼭 2도 해보시기 바래요!

  2. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2009/08/10 17:36

    열심히 게임한 그대
    이제 게임기와 게임을 동시에 넘기도록.. ㅋㅋ

  3. addr | edit/del | reply sorisai 2009/08/11 09:11

    이게 바로! 귀여워~^^* 이군염. 명성은 익히들어 이름은 익숙한데..
    1인칭 슈팅은 당췌 멀미를해서리;; (익규는 어케했나몰러)
    예전에 원사운드님의 만화에도 나와서 잼나게 본 기억이...(이거맞나?;; )

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/08/11 13:05

      기어즈는 FPS가 아니라 TPS에요 :D
      3인칭이라능.. 원사운드님이 그리신 건 기여워2 >ㅂ<

  4. addr | edit/del | reply durinas 2009/08/12 22:56

    귀여워2에서 엑박라이브에서 코옵 플레이로 하는거 잼난다던데...
    아직 에로댁은 엑박라이브가 뭔지도 모를거 같응께...-_)v-~
    ps. 숨지 못하면 죽을뿐...

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/08/13 14:32

      뭔지는 아는데 할 줄은 몰라요. :3
      랄까 일단 기여워2가 없음 ..

  5. addr | edit/del | reply 2010/10/10 05:07

    에픽...
    국내에서 잘 안알려진 탓에 실상보다 규모가 작다고 많이들 오해하시는데, 당시 퀘이크 시리즈나 하프라이프를 비롯해서 fps라는 장르가 한 창 잘나갈 때에 마찬가지로 게임계에 한 획을 그은 큰 회사입니다.
    물론 언리얼 이전의 에픽은 조용히 망치질만 하고 있던 터였으니 당시에는 '혜성처럼 나타난...'이라 불릴만 했죠.
    문제는 이 이야기가 국내에는 이상하리만치 아직까지도 남아있다는겁니다. 에픽 사의 재즈잭래빗이 국내에 꽤나 보급되었던 탓도 있는 것 같습니다. 재즈잭래빗은 어딘가 작은 회사에서 만들었을 것 같은 분위기니까요...(실제로 재즈잭래빗은 언리얼 전의 작품입니다.)
    어쨌든 실상은, 스타크래프트로 치자면 저그 - 프로토스 - 테란 삼진영 마냥 id사, 밸브, 에픽 이 세 회사를 빼놓고는 fps를 이야기할 수 없었을만큼 그 어깨가 제법 컸다는 것입니다. 당시에도 언리얼의 그래픽은 거의 최고급이었고요.(특히 언리얼 토너먼트는 수많은 게이머들의 컴퓨터를 즈려밟아주셨죠...)
    하지만 엔진의 자체 개발력을 말한다면 id사만큼 뛰어난 곳이 없습니다. 국내에서도 잘 나가는 밸브 사의 소스엔진도 퀘이크2를 뜯어 고쳐 만든 것이고, 언리얼3 역시 id 사의 둠3 엔진의 소스에서 절대 영향받지 못했다고는 할 수 없으니까요.
    언리얼 엔진에서 가장 눈여겨볼점이라면...엔진 제작 툴을 처음으로 '팔 수 있는 물건'으로 생각했던 부분이겠죠. 경영적인 측면에서 보면 참으로 천재적인 시도라고 할만합니다.
    스토리텔링...에서 과감한 생략을 시도한 것은, 오히려 진부해지기 쉬운 포스트아포칼립스형 내러티브에서 탈피하기 위한 매우 기발한 도전이었다고 보여집니다. 대표적으로 하프라이프2 역시 본편에서는 제대로 된 설정을 잘 말해주지 않고 포스터나 간간히 보이는 영상을 통한 떡밥 해설로 많은 플레이어들의 눈길을 사로잡았죠. 게임이라는 매체에 맞게 제작자들이 참신하게 잘부려낸 새로운 텔링법이 아닐까, 저는 그렇게 봅니다.



레인보우식스 : 베가스



오늘부로 함께 살게 된 XBOX360에 딸려온 타이틀 중 하나다. (다른 하나는 블루드래곤이다)

레인보우식스 시리즈(이하 R6)는 처음 등장했을 때는 충격적이라고 할 수 있을 정도로 재미있었다. 멀티플레이의 형식을 빌렸지만 대전이 가능한 FPS 게임은 내게는 처음이었다. 아마 R6 이전 직접 접해봤던 FPS는 고작 둠이 전부였다. (감히 고작이라고 부르기엔 둠의 위용이 너무나 강대하지만)
괴물 CPU를 상대로 쿵쿵 쏘고 퍽퍽 얻어맞던 둠에 비해, 싱글플레이 모드에서조차 나이트고글이라거나 하트비트 센서, 스모크밤 등을 이용한 현실적이고 다채로운 플레이는 어린 마음을 쥐어잡고 놓아주지 않을 정도였다. 당시 사촌형/동생과 연짱 닷새를 게임방에 머무를 정도. (물론 밤을 샌 건 아니다. 당시 나는 중학생이었으니..)
어린 마음에 환상적이다는 생각을 들게 만들었던 R6는, 아이러니컬하게도 정말 현실적이었다. 빠르게 이동하면 심박수가 올라가서 상대의 센서에 감지당하기 일쑤였고, 달리면서 상대를 발포하는 건 불가능했다. 앉지 않으면 한없이 벌어지는 히팅 포인트는 애먼 총알만 소비할 뿐이었다. 실수로 손이 삐끗하여 인질에게 탄환이 날아가면 인질이 쓰러지고 나는 발견당하고 누워버린다.

하지만 이토록 철두철미하고 재미있었던 R6는 결코 스타를 이기고 게임방 주류로 자리잡지 못했으며, 종국에는 2탄 격의 로그스피어조차 무참히 밟히고 말았다. 그리고 정신을 차렸을 때 한국 FPS 주류의 칭호는 카운터스트라이크(이하 카스)에게 헌납하고 만다.

카스와 R6의 차이는 무엇이었을까.

R6 제작사인 레드스톰의 안이한 폴리시 같은 부차적인(어쩌면 중요할지도;)
이유를 차치하고 생각해보면, 아마도 타격감과 컨텐츠의 차이가 아니었을까.

R6는 극도로 현실적이다. 다리를 맞추는 정도로는 상대를 눕힐 수 없고 수십 발을 쏴도 제대로 맞지 않았기 때문에 쉽사리 죽지 않는다. 상대는 온몸을 중무장하고 있고 이쪽의 명중률은 낮으니 당연한 일이다. R6의 사격은 현실적이다. 반동은 어마어마하고, 확실하게 조준하고 안정적인 자세로 발포하지 않으면 빗나가기 십상이다. (물론 킬하우스2처럼 닥돌 닥샷하던 고유 맵도 있지만) 반면 카스는 상대적으로 비현실적이다. 피격 포인트는 관대하고 반동도 관대하다. 하지만 동시에 앉아서 쐈을 때 히팅 포인트가 좁아지는 현실적인 면도 일부 존재한다.
R6에서 달리면서 쏘거나 서서 쏘면 뉴비나 바보 취급 당하지만, 앉았을 때 히팅 포인트가 좁아진다는 점을 활용해서 앉아서 발포하면 컨트롤의 귀재라고 불린다. (물론 후반부엔 당연시된 컨트롤이었지만)

무엇이 다른가?



超 관대한 히팅 포인트를 제공하는 HIS 온라인. 현재 오픈베타 중.



R6에는 적을 사살하는 것과 인질을 구출하는 승리 조건이 존재한다.
카스에는 적을 모두 사살하는 것 외에, 폭탄을 설치하거나 제거하는 또 다른 승리 조건이 존재한다.

R6의 플레이는 기본적으로 조심스럽다. 테러리스트를 향해 날린 탄환이 인질을 꿰뚫자 인질은 맥없이 죽어버린다. 테러리스트를 향해 탄환이 정확히 날아가도 테러리스트는 쉽게 죽지 않는다. 오히려 이편의 위치를 알려줄 뿐이다. 다양한 현실적인 장비와 도구들이 존재하지만 플레이는 조심스럽기 그지 없다. (특히 하트비트 센서의 존재 등은 그런 '조심스러운' 플레이를 더욱 강화시킨 면이 있다) 반면 카스의 플레이는 상대적으로 스피디하다. 쉽게 죽기도 하지만, 동시에 쉽게 죽일 수 있다. 폭탄을 설치하는 테러리스트는 설치하기 전에는 신나게 돌격하지만, 설치 후에는 조심스럽게 주변을 경계한다.


R6는 정말 사실적이었다. 그리고 재미있었다. 하지만 오늘 레인보우식스 : 베가스를 우연히 손에 들기 전까지, 머릿속 FPS 게임의 리스트에서 레인보우식스는 없었다. 그당시 나는 정말 미친듯이 레인보우식스에 빠졌다. 하지만 모두가 그런 것은 아니다. 당시 효자동에서 종로 일대를 아우르던 게임방의 주류는 스타크래프트와 카스였고, 내 친구들 역시 그랬다. 나는 쉽게 영향을 받았고, 모두와 함께한다는 동료감과 감칠맛나는 타격감에 반했다. 나는 그렇게 레인보우식스를 잊었다.


소설에서 그렇듯, 현실이 아닌 허구 속의 리얼리티는 현실 그 자체가 아니다.
리얼리티는 고증과 다르다.
리얼리티는 '현실과 동일하다'는 의미가 아니다.
리얼리티는 사실 그 자체와는 다르다.

게이머가 원하는 것은, 현실을 그대로 허구로 옮겨놓은 게임이 아니라는 것이다.





잡소리
 : Xbox360을 구했는데 집에 있는 TV는 19인치 구형이다. 이런.
 : 24인치 HD지원 모니터나 멋진 TV를 사야하나. 이게 무슨 일인가. OTL


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 8

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://thophe.tistory.com BlogIcon A셀 2009/07/21 07:08

    http://user.chollian.net/~skidrow6/nondan/jumong.htm

    참고가 될까 해서 살짝 관련글.

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/07/21 07:24

      리얼리티가 있는 것과 '현실과 같은' 이라는 건 다른 말이란 말이지. '현실과 동일한' FPS를 즐길 수 있을 것 같아? (...)

  2. addr | edit/del | reply durinas 2009/07/23 15:44

    라이브에 친구 등록하셍! mug7704

  3. addr | edit/del | reply durinas 2009/07/24 12:05

    게이머 태그였나..를 알려주셈
    등록해볼테니...

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/07/25 13:21

      MMinMMin 이었나..
      기억이 가물가물해여 [ㅌㅌ]

  4. addr | edit/del | reply Favicon of http://blog.naver.com/lhm0006 BlogIcon Remi 2009/07/31 12:35

    엑박샀냐?


수많은 이들이 기다렸던, 그리고 얼마 전에 출시된 스포어Spore.
조금 늦게(어제) 집에 오는 길에 국전에서 구입해서 플레이해봤다.

소감은 "오오, 윌라이트님 오오."

들어보면 이런저런 이야기로 평이 갈리고 있다. 지루하다던가,
은근히 정해져있어서 걍 그렇다-던가. 일정부분(특히 지루함)에
대해서는 약간 동의하지만 .. 그럼에도 현재까진 오오 윌라이트님
분위기.

하루 빡세게 달려서 우주시대까지 진출했다. 움하하.
...다만 우주는 정말 미치고 팔짝 뛸 정도로 넓은데다가 뭔 별들이
이리 복잡한지.
"달콤한엉덩이별"의 "이든사막행성"이 어디냔 말이다! orz

...아무튼 간만에 온라인이 아닌 게임들에 버닝 중. (MH2ndG, ACX, Spore ..)


Posted by Min。 트랙백 0 : 댓글 13

댓글을 달아 주세요

  1. addr | edit/del | reply 키리기 2008/10/13 11:08

    ..버, 버섯? 스포어가르 [퍽]

  2. addr | edit/del | reply kazz+ 2008/10/22 13:06

    라그에 스포아라는 버섯몬스터도..

  3. addr | edit/del | reply durinas 2008/10/25 20:57

    못 생긴건 남 탓 해봤자...
    창조주가 모든 책임을..ㅋㅋ

  4. addr | edit/del | reply 쥬드마린 2008/11/03 10:30

    ....내 아이들은...꿈에 나올까봐 두려운 외모임 -_-

  5. addr | edit/del | reply Favicon of http://chaoticspace.cafe24.com BlogIcon 제로 2008/11/04 11:54

    위엥과 듀라드는 '제로'라는 괴물을 만들어서 우주 정복을 하려고 들더군 -_-;;

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2008/11/04 13:28

      푸하하하하하하하하하 -_- 그럴싸한데?

    • addr | edit/del durinas 2008/11/17 14:28

      좋기만 한데.. 뭐가 불만이야? ㅋ

  6. addr | edit/del | reply 데이티아 2008/11/07 17:09

    님하 요즘 제가 말걸면 왜 무시인가효!!

    • addr | edit/del Min。 2008/11/08 21:49

      엥? 언제 말 걸었어?; (어디로?;;)