충격과 공포였던 언차티드2 리뷰를 하기에 앞서, 이 게임을 먼저 논해야겠다. 언차2 1회차 엔딩을 보고 너티독 이 개깽끼들아ㅠㅠㅠㅠ 를 외치며 괴로워하다가, 함께 구매했던 헤비레인을 돌려봤다. 현재까지 플레이타임은 3시간 정도.
스포일러 읽어보기
스포일러 읽어보기
칭찬 좀 했으니 가볍게 공격. (더보기 : 네타 있음)
사람은 누구나 세계를 자신의 이해 범주 안에서 설명하고 싶어하는 욕구를 갖지. 과학 같은 장기적으로 학습해야만 가능한 설명체계 말고 좀더 직관적이고 언어로 수월하게 표현되는 그런 체계 말이지. 몇 가지 단순한 법칙이나 가치로 이해되는 체계 안에 있을 때가 수많은 무지의 대상들 속에 던져질때보단 삶이 평온한게 사실이잖아? '이게 다 xxx 때문이다.' 라든지 '이게 다 장군님 은총' 같은. 'ㅅ'a
과학이 발달하면서 세계를 인식하는 범위는 전보다 훨씬 넓어졌는데, 기존 종교나 신화가 세계의 인식에 관한 납득이 가는 설명 체게를 제공해주지 못하게 되어서, 그 대안으로 제시되는 것이 외계인이나 前인류가 아닐까 해. 아직은 창작 수단으로서의 이야기 단계에 보통 머물러 있지만, 이런 이야기가 발전해서 신화가 되고 종교를 이룬다는 걸 생각해보면 언젠가 라엘리안 무브먼트나 사이언톨로지 같은 그런 분위기의 종교가 세계종교가 될 날도 있겠지.
P.S. 근데 약자로 AC라고 쓰니 어째 난 에이스 컴뱃부터 생각나네. :)
그러고보니 아머드 코어도 AC 구나.
.....어드번트 칠드런도... (도망)
나가면서 생각해보니...
이 말하려고 온게 아닌데...
새해복많이 많이받고 행복하삼...
그리고 나보다 일찍퇴근안하는 한해가 되삼... ((( ㅌㅌ)
스포일러가 있어 가립니다.
Assassain's Creed2 TGS trailer
절대로 잊을 수 없는, 그런 순간들이 있다.
첫 키스.
첫 결투.
그러나 무엇보다 잊을 수 없는 순간은,
그가 인생의 목적을 처음 찾아냈을 때이다.
개인적으로 많이 기대되는(笑) 도약 암살. 다양한 의미로 기대된다. :>
추가되는 시스템들. (작성 중)
● 경제 개념
- 돈을 이용한 매수
- 아이템(장비)의 구매
- 독약 등을 이용한 대리 암살
● 서브 미션
- 던전 개념의 미로 찾기
글을 읽으니 몇달전에 했던 기어즈2가 생각나네요. 전 기어즈1은 정말 재미없게 했지만 2는 정말 재미있게 했습니다. 꼭 2도 해보시기 바래요!
이게 바로! 귀여워~^^* 이군염. 명성은 익히들어 이름은 익숙한데..
1인칭 슈팅은 당췌 멀미를해서리;; (익규는 어케했나몰러)
예전에 원사운드님의 만화에도 나와서 잼나게 본 기억이...(이거맞나?;; )
귀여워2에서 엑박라이브에서 코옵 플레이로 하는거 잼난다던데...
아직 에로댁은 엑박라이브가 뭔지도 모를거 같응께...-_)v-~
ps. 숨지 못하면 죽을뿐...
에픽...
국내에서 잘 안알려진 탓에 실상보다 규모가 작다고 많이들 오해하시는데, 당시 퀘이크 시리즈나 하프라이프를 비롯해서 fps라는 장르가 한 창 잘나갈 때에 마찬가지로 게임계에 한 획을 그은 큰 회사입니다.
물론 언리얼 이전의 에픽은 조용히 망치질만 하고 있던 터였으니 당시에는 '혜성처럼 나타난...'이라 불릴만 했죠.
문제는 이 이야기가 국내에는 이상하리만치 아직까지도 남아있다는겁니다. 에픽 사의 재즈잭래빗이 국내에 꽤나 보급되었던 탓도 있는 것 같습니다. 재즈잭래빗은 어딘가 작은 회사에서 만들었을 것 같은 분위기니까요...(실제로 재즈잭래빗은 언리얼 전의 작품입니다.)
어쨌든 실상은, 스타크래프트로 치자면 저그 - 프로토스 - 테란 삼진영 마냥 id사, 밸브, 에픽 이 세 회사를 빼놓고는 fps를 이야기할 수 없었을만큼 그 어깨가 제법 컸다는 것입니다. 당시에도 언리얼의 그래픽은 거의 최고급이었고요.(특히 언리얼 토너먼트는 수많은 게이머들의 컴퓨터를 즈려밟아주셨죠...)
하지만 엔진의 자체 개발력을 말한다면 id사만큼 뛰어난 곳이 없습니다. 국내에서도 잘 나가는 밸브 사의 소스엔진도 퀘이크2를 뜯어 고쳐 만든 것이고, 언리얼3 역시 id 사의 둠3 엔진의 소스에서 절대 영향받지 못했다고는 할 수 없으니까요.
언리얼 엔진에서 가장 눈여겨볼점이라면...엔진 제작 툴을 처음으로 '팔 수 있는 물건'으로 생각했던 부분이겠죠. 경영적인 측면에서 보면 참으로 천재적인 시도라고 할만합니다.
스토리텔링...에서 과감한 생략을 시도한 것은, 오히려 진부해지기 쉬운 포스트아포칼립스형 내러티브에서 탈피하기 위한 매우 기발한 도전이었다고 보여집니다. 대표적으로 하프라이프2 역시 본편에서는 제대로 된 설정을 잘 말해주지 않고 포스터나 간간히 보이는 영상을 통한 떡밥 해설로 많은 플레이어들의 눈길을 사로잡았죠. 게임이라는 매체에 맞게 제작자들이 참신하게 잘부려낸 새로운 텔링법이 아닐까, 저는 그렇게 봅니다.
http://user.chollian.net/~skidrow6/nondan/jumong.htm
참고가 될까 해서 살짝 관련글.
댓글을 달아 주세요
역시.. ps3를 사면.. 소프트는 삥뜯어서 플레이해도 될 듯 한데.. -_-;; 지를까 말까 ㅠ.ㅠ
이거시 <지른신> 효과