아이폰을 산지 벌써 일년째인데, 그동안 나름 재미있었던(+지금까지 아직 지우지 않은) 게임들 몇 개를 추천한다. 대부분 최신작보다는 구작에 가까운 느낌인데, 오래도록 잘 팔리는 게임은 다 그만한 이유가 있다는 진리를 재확인한 기분.
순서는 재미와 무관합니다.
#01. 두들 갓(Doodle God)
두들 시리즈 중에서 가장 재미있게 한 작품. 4대 원소를 기반으로 새로운 것들을 창조하고 획득하는 조합형 게임이다. 물에 알콜을 섞으면 보드카가 된다거나, 보드카와 사람을 섞으면 주정뱅이가 된다거나 하는 식. 생각보다 조합하는 재미도 있고, 전체 조합을 다 완성하고 싶은 욕심이 게임을 계속하게 한다. 여름에 받았을 때는 에피소드3까지였는데, 최근에 에피소드4가 추가되서 후반 컨텐츠가 늘어났다. 빠르지는 않지만 업데이트가 계속되는만큼, 두고두고 플레이하면 재미있다.
적절하게 개그적 요소를 섞어줘서 더욱 재미있는 느낌.
#02. Game Dev Story
이건 직업 탓인가(...) 여러가지 이유로 재미있었다. 게임 개발사를 차리고 게임을 만들어서 회사를 키우는 게임인데, 아기자기한 시뮬레이션의 재미도 있고 뭔가 현실감이 느껴지는 것도 재미있다. (돈이 없으면 하청을 해야한다거나…) H/W 엔지니어를 구하면 자체 콘솔도 개발이 가능하다는데, 아직도 못 구해봤다. orz 뒤로 갈수록 반복 플레이가 약간 아쉬운 면이 있지만, 충분히 재미있다.
#03. Cut the Rope
단순한 퍼즐 게임. 로프와 주변 기기를 이용해 별을 모으고 사탕을 개구리(?)에게 떨어뜨리면 되는 게임. 초반에는 어떤 순서로 로프를 자르느냐, 의 퍼즐에서 시작해서 비누방울과 탄력적인 로프 등등 새로운 아이템들이 추가되어 퍼즐의 재미가 순차적으로 복잡해진다. 좀 정형화되고 단순한 형태의 레벨디자인이지만 다수에게 먹히기엔 적절하게 가이드하는 듯. 후반부로 갈수록 빠른 손놀림이 필요한 액션성도 추가되는 기분이다. (웃음)
#04. Fruit Ninja
터치를 이용한다는 아이폰의 개념을 충실히 살린 게임. (다른 예로는 갓핑거가 있다) 손가락을 슬라이스한다는 개념이 과일을 써는 액션으로 이어진다는 점이 가장 키포인트. 게임 자체는 과일은 썰고 폭탄을 썰지 않는, 아주 단순한 룰을 갖고 있다. 본인 손가락이 칼을 대신한다는 느낌과, 과일이 두동강나는 효과가 일품이다. 시간 때우기 용으로 가장 괜찮음. (...)
#05. Home Run Battle 3D
컴투스에서 만든 앱. 앵그리버드에는 미치지 못했지만 북미에서 지속적으로 상위에 든 앱이라고. 가격은 좀 센 편이다. (4.99$) 덤으로 멀리치고 순위권에 들려면 추가적으로 아이템을 사야(-_-)하는데, 전형적인 아이폰 부분유료화 모델을 본 기분이라 살까보냐! 라고 외치며 사지는 않고 있다. (부분유료화를 할 거라면 F2P를 하란 말야!) 조작도 어렵지 않고, 아이폰의 G센서를 이용한 타게팅과 재미있는 연출 등으로 심심할 때마다 종종 켜게되는 앱. 가격 대비 성능비…는 아직 애매하지만 안 지우고 계속하고 있는 걸 보면 언젠가는 본전을 뽑겠지.
'게임'에 해당되는 글 14건
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- 2009/10/08 웹게임 인랑
- 2009/10/07 중요한 것은 기술이 아니다 : 게임 그래픽 (1)
- 2009/10/01 협동과 공포 : 레프트 포 데드 (Left 4 Dead) [PC] (10)
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1. 아이온
설렁설렁하고 있습니다. 열렬하게 달리긴 힘드네요. :<
(테섭에서 교육 과정에서 40 한번 찍었더니 본섭에서 달리긴 힘들기도 하고 ㄱ-)
2. 바이오쇼크
바이오쇼크2 Pre-Order를 스팀에서 받고 있습니다. 근데 바이오쇼크2를 사면 바이오쇼크1을 그냥 준다네요. 어? 왜 결제함에 바이오쇼크2 Pre-Order가 있는 걸까요. (...) 아무튼 질렀습니다. 근데 짱 무섭습니다. 오프닝의 괴악함(!)에 대해서는 이미 경고를 들었음에도, 시작하고 10분만에 저장하고 껐습니다. 큰일났습니다.
어머니가 올라오셔서 보여드렸습니다. "야, 무섭다. 꺼라." 도망가셨습니다.
3. 드래곤에이지
바이오웨어 킹왕짱입니다. 사실 아직 1주차 엔딩도 아직 못보기는 했습니다만, 간만의 대박. 간만의 명작 삘이 충만합니다. 몇년만에 느껴보는 발더스의 암울함인가, 싶은 감동이.. 재미있습니다. 재미 외에도 감탄할 점은 많은 것 같습니다만. 이힛힛힛.
이번 GDC Award 올해의 게임 후보에 드래곤에이지 / 어쌔신크리드2 / 언차티드2 등이 올라있던데,
과연 어떤 결과가 나올지 꽤 기대가 됩니다. (그래봐야 수상은 언차2가 하겠지...흑)
4. 마비노기 : 영웅전
짤방은 화제의 이비쨔응. 하지만 정작 제 이비는 2렙을 벗어나지 못하고 있습니다. 메인은 저를 아는 분이라면 누구나 짐작하실 수 있는 리시타. 호쾌하게 쌍검질을 하고 있...지는 못하고, 잉여잉여하게 놀고 있습니다. 얼른 듀얼스피어를 배워서 잉여시타가 되어야 할 텐데.
어제는 우글우글 모여서 곰을 잡았습니다. 누가 만들었는지(笑) 참 곤란한 패턴의 연속입니다.
하지만 재미는 있었습니다. 하지만 코어합니다. 곰을 잡아보고 더 느꼈습니다. 충분히 코어합니다. 이 코어함을 어떻게 타개하는지가 영웅전 대중화의 변수로 작용할 듯 싶습니다. (패턴의 기발함이라거나 재미있음- 자체가, 진입장벽이 높은 이유가 되고 있습니다. 단순하게 피통을 줄인다거나 하는 레벨로는 해결될 거 같지 않습니다만, 두고 봅시다)
뭐 일단 이 정도인 듯 합니다. 중간중간 짜투리 게임도 하고 있긴 합니다만.
근데 누가 저 PS3 좀 사주시면 안 될까요? 슈_슈
(비쥬얼드 : 블리츠 라거나 Rooms 같은 것도 해보고 싶은데 으으...)
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중후반의 지루함을 견뎌내고 사람을 놀라게 만든 충격적 엔딩을 떡밥으로 투척한 1편 이후 2년이 지났다. 물론 나는 07년도에 플레이한 게 아니라 작년에 했지만-_- 아무튼 2편을 기다리게 만들 정도의 떡밥임은 분명했다.
2년. 짧다면 짧고, 길다면 길다고 할 수 있는 시간을 보내고 등장한 Assassin's Creed 2는 정확히 1편의 에필로그에서부터 시작한다. 1편의, 경우에 따라서는 조금 뜬금없게 느껴지는 액자식 구성을 대폭 보완하여 몰입감을 높인 플레이와, 둘 사이의 경계가 모호해지는 스토리/연출을 통해 전작의 엔딩을 봤던 사람은 별다른 어려움 없이 본 스토리에 뛰어들 수 있다.
전작이 모션과 애니메이션의 측면에서 핵폭탄 급 충격이었다면, 이 후속작은 보완된 움직임과 발전한 배경 텍스쳐, 부드럽게 동작하는 엔진 등으로 "노멀한" 레벨에서 발전했다. 이 정도에서 그쳤다면 전작의 영광을 등에 업은 그저 그런 속편이 되었겠지만, 게임성의 측면에서 볼 때 가히 변신이라 불러도 될 법 하다. 전작에서 단점으로 지적된 부분이 비약적으로 발전했고, 이러한 변화가 압도적으로 몰입할 수 있게 만든다.
한 단계의 미션을 위해 굉장히 형식적으로 서브 미션을 수행해야 했던 전작과 달리, 하나의 시퀀스(미션)을 자잘한 이벤트 형식의 미션으로 세분화하여 호흡을 빠르게 바꿨고, 미션과 서브 미션 사이의 연관성을 대폭 높인 점도 높이 살만하다.
그 외에 경제 관념을 통해 장원(?)의 발전에 투자하게 만드는 부분이나, 장비의 구매 등을 통한 "콜렉션" 개념의 추가, 다양하게 추가된 시스템 등이 대부분 위화감 없이 잘 녹아들어 있어서 게임에 몰입하는 것을 도와주고, 볼륨을 늘리는데 중요한 역할을 하고 있다.
또 전작에 비해 대-_-폭 늘어난 주인공 에지오 아디토레의 간지 폭풍(...)이 참으로 AC 시리즈 답달까. (웃음)
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칭찬 좀 했으니 가볍게 공격. (더보기 : 네타 있음)
샌드박스的인 측면은 여전히 미완이다. (메인 스토리와 무관한 서브 미션들은 전작이나 이번이나 비슷하게 잉여하다) 오히려 올해 초까지 이어지던 오픈월드-샌드박스 형을 표방하지만, 오히려 메인 스토리를 따라가는 예전 느낌에 가까운 점도 있다. (모자란 부분을 과감하게 쳐낸 결과 같기도 하고.. AC 시리즈가 갖고 있는 어떤 "메인 스토리 성"과 "부족한 세계관"에서 오는 아쉬움인 것 같기도 하고)
전작이 지루하다고 때려치웠던 이들도 이번에는 끝까지 할 수 있을 것이리라.
평점 : 3.8 / 5.0
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A셀
2009/12/28 16:38
사람은 누구나 세계를 자신의 이해 범주 안에서 설명하고 싶어하는 욕구를 갖지. 과학 같은 장기적으로 학습해야만 가능한 설명체계 말고 좀더 직관적이고 언어로 수월하게 표현되는 그런 체계 말이지. 몇 가지 단순한 법칙이나 가치로 이해되는 체계 안에 있을 때가 수많은 무지의 대상들 속에 던져질때보단 삶이 평온한게 사실이잖아? '이게 다 xxx 때문이다.' 라든지 '이게 다 장군님 은총' 같은. 'ㅅ'a
과학이 발달하면서 세계를 인식하는 범위는 전보다 훨씬 넓어졌는데, 기존 종교나 신화가 세계의 인식에 관한 납득이 가는 설명 체게를 제공해주지 못하게 되어서, 그 대안으로 제시되는 것이 외계인이나 前인류가 아닐까 해. 아직은 창작 수단으로서의 이야기 단계에 보통 머물러 있지만, 이런 이야기가 발전해서 신화가 되고 종교를 이룬다는 걸 생각해보면 언젠가 라엘리안 무브먼트나 사이언톨로지 같은 그런 분위기의 종교가 세계종교가 될 날도 있겠지.
P.S. 근데 약자로 AC라고 쓰니 어째 난 에이스 컴뱃부터 생각나네. :)
그러고보니 아머드 코어도 AC 구나.
.....어드번트 칠드런도... (도망) -
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Weawen
2010/01/01 09:30
나가면서 생각해보니...
이 말하려고 온게 아닌데...
새해복많이 많이받고 행복하삼...
그리고 나보다 일찍퇴근안하는 한해가 되삼... ((( ㅌㅌ)
밸브는, <카운터 스트라이크>에서는 FPS, <하프라이프 2>와 <L4D> 등에서는 물리 환경을 적극적으로 활용하는 FPS 방식의 게임을 보여주었다. 그런데 엔진의 원조인 밸브는 이 게임으로 물리 환경을 사용하는 퍼즐 게임을 만들었다. ...
최근 국내에서 이 소스 엔진을 사용한 MORPG 게임이 개발 중이다. 아는 사람은 알고, 모르는 사람도 알게 된 <마X노X 영X전> (...) 근데 엔진의 성능과 무관하게, 안정성 자체는 좀 떨어진다는 기분이 드는데 이걸로 온라인 게임 만들어서 스테이블할지는 두고봐야겠다. (근데 밸브도 소스 엔진 하나 잘 만들어서 참 잘 써먹는다. 엔진 자체의 성능이 발군인 것도 있지만...)
포탈은 알만한 사람들은 물론이고, 모를만한 사람들조차 다 아는 밸브에서 만든 액션 퍼즐 게임이다. (액션과 퍼즐이 과연 융합될 수 있을까? 하고 의문을 갖는 당신, 이 게임을 해보면 그런 생각은 사라질 것이다)
게임의 룰은 지극히 간단하다.
■ 물리 법칙을 따른다.
■ 파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다.
...끝. 요약하면 사실 둘 밖에 없다. 그나마 물리법칙을 따른다─는 건 뭐 특별히 논할 가치가 없는, <일반적인> 룰이다. 결과적으로 포탈이 갖는 특이한 룰은 오직 하나다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>
바위는 가위를 이긴다. 보는 바위를 이긴다. 가위는 보를 이긴다. 전세계의 즐거운 게임 가위바위보 이상으로 간단한 룰이지만, 밸브의 기획력이 레벨을 디자인하자 무려 액션 퍼즐 게임으로 탈바꿈한다.
퍼즐을 푸는 방식은 생각보다 간단하다. <파란색 포탈과 오렌지색 포탈은 서로 통한다>는 룰과, <물리 법칙을 따른다>는 룰을 기반으로 퍼즐을 풀면 된다. 무슨 말이냐고? 해보면 안다. 두 종류의 포탈을 오고가는 "가장 기초적인" 룰 외에, <포탈 사이의 이동>과 <물리 법칙>이 어떻게 양립하는가를 고민하면서 플레이한다면, 게임 자체의 난이도는 높지 않다.
어떤 의도로 해당 스테이지를 기획했는가? 기획자의 의도를 파악하는 것은 간단하다. 게임이 제시하는 두 가지 기초적인 룰과, 맵의 구조를 통해 분석할 수 있다. 정말, 어렵지 않다. 하지만 그럼에도, 포탈이 제공하는 퍼즐은 '쉽지 않다'. (어렵지 않다는 것과 쉽다는 것은 동의어가 아니다)
지적 유희를 즐길 여지가 무한하다는 뜻이다.
스포일러가 있어 가립니다.
총 플레이 타임 약 너댓 시간. 포탈 최대의 아쉬움은 이 볼륨일 것이다.
퍼즐 게임이라도 배경 시나리오와 세계관이 어떤 재미를 선사하는가를 즐겨보는 것도 좋을 것이다. 다시 엔딩을 보면서도 감동을 금할 수 없었다. 하프라이프 2도 그렇고 포탈도 그렇고, 밸브의 게임은 매번 똑같다. "아놔 님들 짱드세여."
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최근 열심히 하고 있는 웹게임이 하나 있다.
본래 웹게임은 취향이 아니라서 그닥 열심히 하는 편이 아닌데…… 이번엔 예외.
웹게임 인랑(http://werewolf.co.kr)
기본은 타뷸라의 늑대나 마피아와 비슷하다. 이걸 제로보드 기반의 온라인 웹게임으로 옮겨놓은 것. 마을의 진행은 24시간이 하루고, 타뷸라나 마피아처럼 마을사람(백)과 인랑(흑)이 대립한다. 이들이 하루 동안 20개의 일반 로그 / 10개의 메모 로그 / 40개의 비밀 로그 / 1개의 초능 로그를 써서 대화/추리를 하는 형식이다. 모두에게 공개되는 건 20개의 일반 로그뿐. 메모 로그는 개인용이고, 비밀 로그는 인랑 측이 서로 대화하기 위한 것이며, 초능 로그는 초능력자(프리메이슨)끼리 하루에 1회 교신할 수 있는 로그다.
원래부터 마피아나 타뷸라를 굉장히 좋아하는 편이라 오프라인에서도 사람 수 좀 많으면 항상 하자고 얘기를 꺼내는 편인데, 이게 온라인 상에.. 게다가 24시간이라는 꽤 긴 시간을 하루로 잡고 플레이할 수 있다는 점에서 약간 의아했다. 즉각적인 반응도 아니고 하루가 너무 긴데 과연 재미가 있을까? 같은 느낌.
근데 막상 해보면, 오프라인에서의 그것과는 또 전혀 다른 재미를 느끼게 된다. 오프라인에서처럼 서로 의심하고 추리하는 기본 맥락은 같지만, '로그'라는 형태로 자신의 발언이 전부 남고.. 24시간이라는 긴 시간을 하루로 추리하게 되기 때문에 다양한 추리와 머리싸움이 벌어지는데, 이 부분에 맛들리면 빠져나오기가 어렵다. (덤으로 그래서 생각보다 꽤 코어한 게임이다)
게임에 참여하기 위해서는 사흘간 22시~02시 사이에 출석을 해야한다. 돌연(1일간 발언 로그가 없는 경우)이나 스텔스(활동을 별로 하지 않고 간신히 생존만 하는 경우) 등에 대한 보험으로, 이런 불성실한 플레이는 함께 즐기는 나머지 모두를 불쾌하게 만들기 때문이다. 게다가 한 게임(마을)이 보통 4-8일간 계속되는 만큼, 성실도는 굉장히 중요한 측면이다.
음. 솔직히 정말 재미있긴 한데 .. 함부로 추천하기엔 좀 그렇다. 꽤 코어하기도 하고, 아무래도 게임 자체가 '숨어있는 의심자'를 찾아야하므로 게임 중에는 서로를 격렬하게 공격하기도 하고, 심한 경우엔 감정 싸움도 생긴다. 즉 자칫하면 의심 받고 내 마음에 스크래치ㅠㅠ 하고 적응 못하고 떠날 가능성이 무척 높다는 것이다.
굳이 비교하자면 진입장벽이 이브 온라인 같은 게임이다. 적응하기 어렵긴 한데, 적응할 수만 있으면 두고두고 즐길 수 있는 장기생존형 게임이랄까. (물론 이브와는 전-_-혀 다른 게임이다)
실제로 플레이한 건 이제 약 한달 반 정도. 마을은 6개 완료했고, 7개째를 간간히 뛰고 있다. 혹시라도 해볼 마음이 있는 분은, 출석 후 바로 게임에 참여하는 것보다는 과거 게임 기록을 복기(바둑이나 장기의 그 복기를 말한다)하면서 게임이 어떤 흐름으로 흘러가는지 살펴볼 것을 권한다. 최소 하나. 많을수록 좋다. 많이 읽고 시작해도 삽질하기 일쑤다.
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게임 그래픽, 이제 중요한 것은 '창의성' (ThisIsGame.com)
게임의 그래픽은 몇년 전부터 하드웨어의 한계에 봉착했다는 얘기가 나올 정도로 발전했다. 스퀘어에닉스의 파이널판타지8이 처음 나왔을 때, 그 오프닝을 보면서 그래픽 후덜덜; 이라고 외쳤던 시기는 어느덧 먼 옛날처럼 느껴질 정도다. 이제 곧 나올 콜 오브 듀티 : 모던 워 페어2의 시네마틱 동영상이 얼마 전에 공개되었는데, 인게임 영상만으로 사실감 넘치는 수준을 선보였다.
심지어 온라인 게임도 그렇다. 얼마 전 CBT가 진행되었던 블루홀의 테라(TERA)나, 밸브의 소스 엔진을 기반으로 제작되고 있는 마비노기 영웅전 등 온라인의 그래픽도 이미 과거의 수준을 훌쩍 뛰어넘어, 좋게 말하면 끝을 향해 다가가고 나쁘게 말하면 한계를 향해 달려가는 모습을 보이고 있다. (..에로장 컴터를 갈 때가 되었다. 돈이 필요해애앩)
마비노기 영웅전. 대체 언제 나오나! OTL
블루홀 스튜디오의 테라 온라인.
나오면 해보긴 할 텐데, 그 전에 업그레이드가…
아이온(AION)이 사용했던 크라이텍의 크라이엔진도, 현재 크라이엔진3가 개발 중이다. (기사 링크) 이처럼 게임의 그래픽과 이를 담당하는 그래픽 엔진은 계속해서 개발되고 새로운 것이 등장하지만, 결국 그 종착점은 정해져있다.
체밧 얼리는 차세대 콘솔이 등장하면 현재의 1920x1080에 60프레임을 넘는 규격을 넘을 수 있을 것이라고 예견했지만, 차세대 콘솔이 등장하고 또 시간이 흘러 그 이후의 새로운 콘솔이 나와도 그 한계는 명백하다. '실사', 즉 고화질로 촬영하여 만든 실물이 그것이다. 기사에서 비교하고 있는 것처럼, 그 극단전인 예시는 영화가 되겠다.
인간이 살아가며 실제로 눈으로 '보고' 그 정보를 '뇌로 처리'하는 이상, 인지/지각의 한계는 정해져있다. 따라서 그래픽의 질보다도 중요한 것은 '전달'과 '연출'이다.
게임과 영화의 가장 큰 차이점은 패시브한가, 혹은 액티브한가의 차이다. 보고 느끼는 것(영화) 이상의, 직접적인 인터랙션이 가능하다는 점이다. 즉 일차적으로 영화와 같은 레벨의 미장센(mise en scène)과, 이를 뒷받침하는 게임 내 연출, 또한 플레이어 자신의 '플레이 자체'를 게임 연출과 연관시키는 노력 등 <개인의 플레이가 연출에 영향을 미치며, 이 영향이 긍정적>이게 만들 필요가 있다는 것이다.
단순한 조작과 간단한 이동도 스타일리쉬한 액션 연출로 보여준 프로토타입
공격버튼 하나와 방향키만으로 다양하고 스타일리쉬한 공격 연출을 보여준
배트맨 아캄 어사일럼(Batman : Arkham Asylum)
결국 기사의 재탕 같은 글이 되어버렸다. (...)
어쨌든 이런, 연출의 측면에서 성공적으로 재미를 끌어낸 게임이 더 많이 등장하기를.
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Assassain's Creed2 TGS trailer
절대로 잊을 수 없는, 그런 순간들이 있다.
첫 키스.
첫 결투.
그러나 무엇보다 잊을 수 없는 순간은,
그가 인생의 목적을 처음 찾아냈을 때이다.
전작만큼 충격적이라고 할 수는 없겠지만, 그 어쌔신 크리드가 더욱 강화되어 돌아왔다. Ubi에서 이번에는 배경 이야기로 귀족가 자제의 복수를 꺼내든 모양이다. (어딘지 모르게 마스크 오브 조로나 배트맨 류의 연출과 유사해보이는 점이 특히 마음에 든다) 복수라는 키워드와, 이를 드러내는 연출 방식은 새롭다고 하기는 무리가 있다. 그럼에도 언제나 잘 먹히고 간지가 나는(...) 방식이다.
2009년 동경 게임쇼(TGS)에서 공개한 이번 트레일러는 게임 플레이 자체보다도 Why done it, 혹은 Why became it에 초점을 두었다. 게임의 배경 스토리, 어째서 이 모든 일은 시작되고 흘러가는가-에 대해 중점을 맞춘 전달이다. 개인적으로 취향에 꼭 맞는 관계로 감동의 전율이 흐른다. (...)
트레일러와는 별개로, 게임 플레이 영상 중에 행글라이딩이나 전작에서 볼 수 없었던 새로운 무기와 이로 인해 추가된 새로운 액션들이 정말 기대된다. 서브 미션이 전작에서 대폭 늘어난 15종 이상이라는 얘기도 있는데..
전작에 비해 그래픽 퀄리티 자체가 한 단계 이상 더 올라간 듯 싶은데.. 이 괴물들 같으니.
덤) 엑박 버젼(북미) 11월 중순 출시인데… 한글화가 되려나. (된다는 얘기가 있긴 한데!)
개인적으로 많이 기대되는(笑) 도약 암살. 다양한 의미로 기대된다. :>
추가되는 시스템들. (작성 중)
● 경제 개념
- 돈을 이용한 매수
- 아이템(장비)의 구매
- 독약 등을 이용한 대리 암살
● 서브 미션
- 던전 개념의 미로 찾기
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두들갓은 정말...
이거 외국엔 데빌버전도 있어.
그것도 받았는데.. 두들 갓이 더 나은 듯
난 당췌 탈옥하지 않고 게임 받는 법을 잘 모르겠어. 언제 한번 전수해주세요...
App Store 버튼을 클릭한다. 게임을 선택한다. 구입을 누른다. 끗
찾아도 없는데 흑...
물론 북미 계정도 상당 수...
이거 보고 - 그때 해보게 해준 기억도 나고 해서 - 컷더로프 받았는데, 라이트 버전에서는 앞의 두 박스가 무료더라고? 두번째 박스에서 거미가 나오는데, 거미 나오고 세 판만에 이미 정체상태. 거미 있으니까 마음이 조급해져서 아무 것도 못 하겠어 ㅠㅠ!
천천히 여유를 갖고 맵을 둘러보면 됨.. 'ㅂ'
거미가 나오는 순간을 제외하면 천천히 할 수 있으니까!
두들갓은 해보고싶네요 이전에도 어디선가 리뷰를 본적이 있는데ㅎㅎ
그전에, 바코드카노죠를 받으려고 별짓;;을 다 해봤는데 결국실패. 아마 이젠 미쿡앱은 막힌듯 ;ㅂ;
아직은 책읽기에 젤 많이 쓰는듯