표지부터 시작되는 간지. 간지 빼면 시체다.


중후반의 지루함을 견뎌내고 사람을 놀라게 만든 충격적 엔딩을 떡밥으로 투척한 1편 이후 2년이 지났다. 물론 나는 07년도에 플레이한 게 아니라 작년에 했지만-_- 아무튼 2편을 기다리게 만들 정도의 떡밥임은 분명했다.

2년. 짧다면 짧고, 길다면 길다고 할 수 있는 시간을 보내고 등장한 Assassin's Creed 2는 정확히 1편의 에필로그에서부터 시작한다. 1편의, 경우에 따라서는 조금 뜬금없게 느껴지는 액자식 구성을 대폭 보완하여 몰입감을 높인 플레이와, 둘 사이의 경계가 모호해지는 스토리/연출을 통해 전작의 엔딩을 봤던 사람은 별다른 어려움 없이 본 스토리에 뛰어들 수 있다.

전작이 모션과 애니메이션의 측면에서 핵폭탄 급 충격이었다면, 이 후속작은 보완된 움직임과 발전한 배경 텍스쳐, 부드럽게 동작하는 엔진 등으로 "노멀한" 레벨에서 발전했다. 이 정도에서 그쳤다면 전작의 영광을 등에 업은 그저 그런 속편이 되었겠지만, 게임성의 측면에서 볼 때 가히 변신이라 불러도 될 법 하다. 전작에서 단점으로 지적된 부분이 비약적으로 발전했고, 이러한 변화가 압도적으로 몰입할 수 있게 만든다.


한 단계의 미션을 위해 굉장히 형식적으로 서브 미션을 수행해야 했던 전작과 달리, 하나의 시퀀스(미션)을 자잘한 이벤트 형식의 미션으로 세분화하여 호흡을 빠르게 바꿨고, 미션과 서브 미션 사이의 연관성을 대폭 높인 점도 높이 살만하다.
그 외에 경제 관념을 통해 장원(?)의 발전에 투자하게 만드는 부분이나, 장비의 구매 등을 통한 "콜렉션" 개념의 추가, 다양하게 추가된 시스템 등이 대부분 위화감 없이 잘 녹아들어 있어서 게임에 몰입하는 것을 도와주고, 볼륨을 늘리는데 중요한 역할을 하고 있다.

또 전작에 비해 대-_-폭 늘어난 주인공 에지오 아디토레의 간지 폭풍(...)이 참으로 AC 시리즈 답달까. (웃음)


-

칭찬 좀 했으니 가볍게 공격. (더보기 : 네타 있음)



샌드박스的인 측면은 여전히 미완이다. (메인 스토리와 무관한 서브 미션들은 전작이나 이번이나 비슷하게 잉여하다) 오히려 올해 초까지 이어지던 오픈월드-샌드박스 형을 표방하지만, 오히려 메인 스토리를 따라가는 예전 느낌에 가까운 점도 있다. (모자란 부분을 과감하게 쳐낸 결과 같기도 하고.. AC 시리즈가 갖고 있는 어떤 "메인 스토리 성"과 "부족한 세계관"에서 오는 아쉬움인 것 같기도 하고)



전작이 지루하다고 때려치웠던 이들도 이번에는 끝까지 할 수 있을 것이리라.

평점 : 3.8 / 5.0
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  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://thophe.tistory.com BlogIcon A셀 2009/12/28 16:38

    사람은 누구나 세계를 자신의 이해 범주 안에서 설명하고 싶어하는 욕구를 갖지. 과학 같은 장기적으로 학습해야만 가능한 설명체계 말고 좀더 직관적이고 언어로 수월하게 표현되는 그런 체계 말이지. 몇 가지 단순한 법칙이나 가치로 이해되는 체계 안에 있을 때가 수많은 무지의 대상들 속에 던져질때보단 삶이 평온한게 사실이잖아? '이게 다 xxx 때문이다.' 라든지 '이게 다 장군님 은총' 같은. 'ㅅ'a

    과학이 발달하면서 세계를 인식하는 범위는 전보다 훨씬 넓어졌는데, 기존 종교나 신화가 세계의 인식에 관한 납득이 가는 설명 체게를 제공해주지 못하게 되어서, 그 대안으로 제시되는 것이 외계인이나 前인류가 아닐까 해. 아직은 창작 수단으로서의 이야기 단계에 보통 머물러 있지만, 이런 이야기가 발전해서 신화가 되고 종교를 이룬다는 걸 생각해보면 언젠가 라엘리안 무브먼트나 사이언톨로지 같은 그런 분위기의 종교가 세계종교가 될 날도 있겠지.




    P.S. 근데 약자로 AC라고 쓰니 어째 난 에이스 컴뱃부터 생각나네. :)

    그러고보니 아머드 코어도 AC 구나.





    .....어드번트 칠드런도... (도망)

  2. addr | edit/del | reply Favicon of http://rangdoong.com BlogIcon iyooha 2009/12/29 19:49

    내놔...

  3. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2010/01/01 09:29

    오... 평소에 안하는 타입의 게임이었군...
    다시 새로운 게임에 도전해볼 타이밍인가.. -0-

    나에게는 게임기를 줘라..((( ㅌㅌ)

  4. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2010/01/01 09:30

    나가면서 생각해보니...
    이 말하려고 온게 아닌데...

    새해복많이 많이받고 행복하삼...
    그리고 나보다 일찍퇴근안하는 한해가 되삼... ((( ㅌㅌ)



 쏴라. 달려라. 숨어라.
 그렇지 않으면,

 

에픽 게임즈의 기어즈 오브 워.
가운데서 포스를 풍기는 아저씨가 주인공 마커스 피닉스.



후속작 기어즈 오브 워2가 나온지가 언제인데 이런 구시대적 글을 올리냐고 힐난해도 이제서야 플레이했으니 별 수 없다. 처음 기어즈를 잡았던 건 작년 여름 랑둥장에 놀러갔을 때였던 것 같은데. 당시에도 짧은 시간 동안 패드를 교대해가며(...) 즐겁게 했던 기억이 있다. (꽤 오래 했다고 느꼈는데 이번에 잡아보니 Act1도 못 깼던 두 사람. OTL)

이 정도의 고퀄리티를 낼 수 있는 엔진을 자체 개발해서 쓰고, 팔아먹고 있다니. 규모는 여전히 작지만 에픽 게임즈가 굉장한 회사라고 느끼게 된다. (98년, 언리얼 처음 나왔을 때는 FPS건 TPS건 이쪽 장르에 영 흥미가 없었지만..)

배경은 먼 미래. 지구를 벗어나 새로운 행성-세라-에 자리 잡은 인류와 그들을 위협하는 로커스트의 이야기다. 하지만 기어즈 최고의 단점은 바로 여기에 있다. 멋진 연출, 간지나는 그래픽, 은폐와 엄폐를 비롯한 인상적인 전투 시스템..은 있지만 어설픈 스토리텔링은 아쉬운 점이 남는다. 연재기간 중 절단신공을 너무 남발한 소설의 출판본을 보는 기분이랄까. 배경이 되는 행성이 세라라는 사실조차 오프닝에서 딱 한 번 나온다. -_-



인상 팍 쓰고 톱질하는 근육 떡대 마커스.
하지만 그가 왜 시작부터 감옥에 갇혀있었는지,
14년 전의 이머젼스 데이가 대체 무엇인지..
본편 플레이만으로는 전혀 알 수 없다.



하지만 그런 단점에도 불구하고, (사실 저 단점은 수많은 장점을 방패 삼아 게임 플레이 중에는 별로 부각되지도 않는다) XBOX360 대표 타이틀로 지금까지도 거론되면서 동시에 2007 GDC Award를 수상한 이 게임은 한 마디로 끝내준다.

잠시도 긴장의 끈을 놓을 수 없는 전개의 연속과 흥미진진한 전투를 지금 플레이해도 전혀 뒤떨어지지 않는 그래픽으로 포장했다. 덤으로 A버튼 하나에 수많은 동작을 부여하고도 전혀 어색하지 않은 조작감은 칭찬할만하다. 스토리적 연출 이외에 게임 내 움직임 하나하나를 수준급으로 연출했다는 점은 더욱.

그 중에서도 특히나 TPS의 강점을 확실히 살린 로디런 시스템은 강력 추천. 헐떡거리는 숨소리 음성과, 패닝샷的인 효과를 십분 활용한 화면 효과, 덤으로 올려다보는 시점을 통한 긴박한 화면 구성 등이 어우러져 최고의 긴장감을 선사한다.

덤으로 음성 효과는 단순히 연출 만이 아니라 굉장히 다양한 의미를 갖는다. 주의목표 보기(Y버튼) 기능과 함께, 기어즈에는 음성을 통한 정보 전달이 굉장히 많다. 로커스트를 쓰러뜨렸을 때의 감탄사부터 시작해서 (이 감탄사는 내가 적을 맞춰 쓰러뜨렸는지 아닌지를 쉽게 판단할 수 있게 해준다) 새로운 적의 등장을 동료가 외침으로 주의시켜준다거나 ("레치다─!") 쉽게 접할 수 없는 거대 로커스트를 어떻게 상대하는 것이 좋을지 안내해주는 등.

덤으로 엔진의 성능을 십분 활용하여 그려낸 사실감과 잔혹성은, 폭력성과 선정성이라는 기준을 뛰어넘어 그것조차도 연출로 보일 정도다. 랜서에 썰리는 모션을 비롯하여 수류탄, 샷건 등에 로커스트가 박살나는 연출 등은 일반적인 기준이라면 징그럽거나 잔인해야겠으나.. 별로 그렇게 느껴지지 않았다.



개인적으로 최고의 공포였던 버서커.


몇 차례 등장하지도 않고 공략법만 알면 별 것 없는 몬스터를 정말 효과적이면서도 무시무시하게 그려낼 수 있다는 점도 그럴싸했다. 그 정점은 버서커. 눈도 안 보이고 소리에만 반응하고 할 줄 아는 건 일직선 돌격밖에 없는 녀석인데 .. 버서커 앞에만 서면 덜덜 떨면서 플레이할 정도였으니. 티가렉스(몬스터헌터) 이후 오랜만에 느껴본 본격적인 공포.
하지만 그런 의미에서 다른 보스맙(콥서와 라암 장군)은 9% 쯤 부족한 느낌이 들어서 아쉬웠다. 버서커만도 못한 놈들 같으니. (여담이지만, 버서커는 로커스트 암컷이라고 한다. 笑)



게임을 플레이하다보면 이 마크에 친숙해진 자신을 발견한다...


발매 후 몇 년이 지났음에도, 여전히 수준급을 유지하는 그 뛰어남에 사뭇 놀란다.
올초에 2가 나왔다는데.. 얼렁 해봐야할텐데. =_=



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  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨 2009/08/05 22:57

    글을 읽으니 몇달전에 했던 기어즈2가 생각나네요. 전 기어즈1은 정말 재미없게 했지만 2는 정말 재미있게 했습니다. 꼭 2도 해보시기 바래요!

  2. addr | edit/del | reply Favicon of http://weawen.tistory.com BlogIcon Weawen 2009/08/10 17:36

    열심히 게임한 그대
    이제 게임기와 게임을 동시에 넘기도록.. ㅋㅋ

  3. addr | edit/del | reply sorisai 2009/08/11 09:11

    이게 바로! 귀여워~^^* 이군염. 명성은 익히들어 이름은 익숙한데..
    1인칭 슈팅은 당췌 멀미를해서리;; (익규는 어케했나몰러)
    예전에 원사운드님의 만화에도 나와서 잼나게 본 기억이...(이거맞나?;; )

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/08/11 13:05

      기어즈는 FPS가 아니라 TPS에요 :D
      3인칭이라능.. 원사운드님이 그리신 건 기여워2 >ㅂ<

  4. addr | edit/del | reply durinas 2009/08/12 22:56

    귀여워2에서 엑박라이브에서 코옵 플레이로 하는거 잼난다던데...
    아직 에로댁은 엑박라이브가 뭔지도 모를거 같응께...-_)v-~
    ps. 숨지 못하면 죽을뿐...

    • addr | edit/del Favicon of http://minsmean.net BlogIcon Min。 2009/08/13 14:32

      뭔지는 아는데 할 줄은 몰라요. :3
      랄까 일단 기여워2가 없음 ..

  5. addr | edit/del | reply 2010/10/10 05:07

    에픽...
    국내에서 잘 안알려진 탓에 실상보다 규모가 작다고 많이들 오해하시는데, 당시 퀘이크 시리즈나 하프라이프를 비롯해서 fps라는 장르가 한 창 잘나갈 때에 마찬가지로 게임계에 한 획을 그은 큰 회사입니다.
    물론 언리얼 이전의 에픽은 조용히 망치질만 하고 있던 터였으니 당시에는 '혜성처럼 나타난...'이라 불릴만 했죠.
    문제는 이 이야기가 국내에는 이상하리만치 아직까지도 남아있다는겁니다. 에픽 사의 재즈잭래빗이 국내에 꽤나 보급되었던 탓도 있는 것 같습니다. 재즈잭래빗은 어딘가 작은 회사에서 만들었을 것 같은 분위기니까요...(실제로 재즈잭래빗은 언리얼 전의 작품입니다.)
    어쨌든 실상은, 스타크래프트로 치자면 저그 - 프로토스 - 테란 삼진영 마냥 id사, 밸브, 에픽 이 세 회사를 빼놓고는 fps를 이야기할 수 없었을만큼 그 어깨가 제법 컸다는 것입니다. 당시에도 언리얼의 그래픽은 거의 최고급이었고요.(특히 언리얼 토너먼트는 수많은 게이머들의 컴퓨터를 즈려밟아주셨죠...)
    하지만 엔진의 자체 개발력을 말한다면 id사만큼 뛰어난 곳이 없습니다. 국내에서도 잘 나가는 밸브 사의 소스엔진도 퀘이크2를 뜯어 고쳐 만든 것이고, 언리얼3 역시 id 사의 둠3 엔진의 소스에서 절대 영향받지 못했다고는 할 수 없으니까요.
    언리얼 엔진에서 가장 눈여겨볼점이라면...엔진 제작 툴을 처음으로 '팔 수 있는 물건'으로 생각했던 부분이겠죠. 경영적인 측면에서 보면 참으로 천재적인 시도라고 할만합니다.
    스토리텔링...에서 과감한 생략을 시도한 것은, 오히려 진부해지기 쉬운 포스트아포칼립스형 내러티브에서 탈피하기 위한 매우 기발한 도전이었다고 보여집니다. 대표적으로 하프라이프2 역시 본편에서는 제대로 된 설정을 잘 말해주지 않고 포스터나 간간히 보이는 영상을 통한 떡밥 해설로 많은 플레이어들의 눈길을 사로잡았죠. 게임이라는 매체에 맞게 제작자들이 참신하게 잘부려낸 새로운 텔링법이 아닐까, 저는 그렇게 봅니다.